Karin Lauvdal
Noroff 2013/2014
portofolio
Animation
Character
Nedenfor kan du lese om hvordan jeg har jobbet meg frem til sluttproduktet:
Da var vi endelig kommet ordentlig i gang med arbeidet til portefølje nr. 2. Denne siste uken før innleveringsfristen er blitt satt av til arbeid med dette.
Jeg startet allerede i helgen med å planlegge hvordan jeg skulle ta for meg arbeidet. Jeg kom frem til at jeg skulle sette av mandagen og tirsdagen til å fikse/forbedre på animasjonene som skal være med i porteføljen, i tillegg til å samle sammen tidligere rapporter,thumbnails og referanser som skal inkluderes i rapporten/bloggen. onsdagen ble satt av til å fikse på litt forskjellige ting på karakteren min i tillegg til å rendre ut nye bilder. Torsdagen ble satt av til å arbeide med filmene, og fredagen ble da en buffer.
Research
som research til porteføljen har jeg sett på ulike filmer på nettet, her av andres showreels. I tillegg til dette har jeg lest de anbefalte linkene som ble lagt ved i oppgaveteksten. Når jeg har sett de andre reelsene så er det for å skaffe inspirasjon til mine egne filmer. Det er utrlig mye bra man kan finne og det er lett å la seg rive med. Noe av det som har vært viktigs for meg mens jeg har sett på de ulike filmene er å ikke bli for tent på ideer som ikke jeg klarer å gjennomføre, men samtidig utfordre meg selv litt.
Jeg har enda ikke bestemt meg for om karakter-reelen skal være animasjon eller stillbilder. Dette bestemmes nok på onsdagen, da jeg vil vite hvor lang tid jeg har på å komponere filmene.
viser til noen eksempler på filmer jeg har sett på i løpet av researchperioden:
https://www.youtube.com/watch?v=4-6TUwrQuCQ
https://www.youtube.com/watch?v=Qp-HMh-toHo
https://www.youtube.com/watch?v=EfaR6nIuveM
Jeg kommer til å dele opp de ulike oppgavene som skal inkluderes i porteføljen i avsnitt nedover etterhvert som jeg jobber på dem. I disse avsnittene kommer jeg til å inkludere deler av rapporten som ble levert sammen med den gjeldende oppgaven, i tillegg kommer jeg også til å legge ved noe av researchen som ble gjort pluss det som eventuelt fikses på i løpet av denne uken.
Av animasjonsoppgavene har jeg valgt å innkludere følgende:
* Sneaky-walken fra CA3
* CA4
* CA6
* og "hoppet" fra P2
Sneaky-walk
Utdrag fra rapport:
"Jeg
startet ved å animere den
kvinnelige tyven denne uken. Jeg hadde lyst til å animere dette
«på
stedet», men
jeg
endte opp med å animere henne fremover. Dette var
rett
og slett fordi jeg
bare ble forvirret av å
animere det
på stedet. Jeg følte meg enda ikke
flink
nok på det ene, til
å prøve meg på det
andre. Jeg vil lære begge deler! Jeg startet med å animere
beinene og
hoftene i y og z –
aksene. Da jeg hadde satt
inn alle posene jeg trengte
her fortsatte jeg videre
oppover og tok til slutt armene. På disse animerte jeg kun den ene siden
for
så å kopiere over
animasjonene
på den andre. Alt
dette ble gjort i stepped mode, og da jeg så meg fornøyd
med posene jeg hadde satt
byttet jeg
over til auto i stedet
for stepped. Etter dette var gjort
måtte jeg
fikse litt på en del
av posene igjen.
Jeg forsøkte meg
på graph editoren
denne gangen,
og følte det gikk mye bedre enn
forrige gang. Jeg så
også at
jeg hadde glemt å legge inn
rotasjon på hoftene i dette stadiet. Dette gikk
jeg
tilbake og gjorde med
en
gang. Denne gangen
forsøkte jeg også å cycle kurvene slik
at animasjonen varte lengre enn de 49 framsene jeg hadde satt.
Jeg mislyktes
med dette, derfor må du også denne gangen loope avspilleren når
du ser det ferdige produktet."
Jeg startet denne uken med å lese nøye gjennom tilbakemeldingen jeg fikk på denne oppgaven. Den var ganske konkret, noe som gjorde det lettere for meg å ta fatt i "problemene".
En av tingene som ble nevnt i tilbakemeldingen var at det var for lite bevegelse i hoftene og at man savnet overlaps. Jeg startet med å gjøre et forsøk på å bedre dette. Da dette var gjort ble det også lagt til en god del flere keys enn det jeg opprinnelig hadde. Jeg endret også litt på timingen og la inn flere inbetweens.
Mens jeg jobbet, playblastet jeg etter jeg la til endringer, slik at jeg kunne se hvordan endringene gjorde seg, hva som manglet og slik at også andre kunne gi med feedback.
Jeg liker også å bruke tegneverktøy når jeg jobber
Foreløpig legger jeg fra meg denne oppgaven slik som der er. Jeg har flere ting jeg må innom og har ikke "råd" tidsmessig til å sitte for lenge med hver og en av disse.
Sluttproduktene, som du kan se helt øverst, ble satt sammen i Adobe After Effects. Her la jeg inn animasjonene etter hverandre og lagde en liten overgang mellom dem. Dette gjorde jeg ved å stille litt på opacityen, slik at de startet og avsluttet litt mindre "hakkete". Jeg la også inn en inntroduksjon og en uttroduksjon i tillegg til litt bakgrunnsmusikk. Jeg slet litt med å holde meg innenfor de 30 sekundene vi hadde fått på den filmen, men jeg klarte til slutt å trikse det til.
Jeg gjorde det på samme måte med karakteren, men jeg la jeg til noen keys på scalen i tillegg til opacityen. Dette gjør at bildene ikke står helt stille, noe som gir dem litt mer liv. Også her ble det lagt til musikk i bakgrunnen.
Mens jeg jobbet, playblastet jeg etter jeg la til endringer, slik at jeg kunne se hvordan endringene gjorde seg, hva som manglet og slik at også andre kunne gi med feedback.
Jeg liker også å bruke tegneverktøy når jeg jobber
Foreløpig legger jeg fra meg denne oppgaven slik som der er. Jeg har flere ting jeg må innom og har ikke "råd" tidsmessig til å sitte for lenge med hver og en av disse.
CA4 - Heavy box lifting
Utdrag fra rapporten:
"Jeg
valgte å bruke riggen «Ultimate_Bony_v1.0.4», dette gjorde jeg fordi jeg har
brukt den tidligere og har vært fornøyd med den. Det var også et pluss
tidsmessig, i og med at jeg ikke har like god tid til oppgaven denne uken ville
jeg spare meg for å sette meg inn i noe nytt. Jeg referencet inn riggen.
Jeg
startet med å animere i stepped mode, og der ble jeg ganske lenge, jeg gjorde
ferdig så mange av posene som mulig. Jeg fikk litt komplikasjoner da jeg skulle
animere boksen, men dette ble løst ved at vi lastet ned ett nytt skript til
Maya som gjorde det mulig å enkelt parente hendene til boksen, her kunne man
også animere parentingen av og på. I og med at jeg allerede hadde gjort en del
animasjon før jeg fikk til denne parentingen så fikk jeg en liten ekstra jobb
med å få armene tilbake på plass. Men da dette var gjort ble selve animeringen
mye enklere.
Etter
å ha gått gjennom «animasjons-sjekklisten» var det på tide å bytte over fra
stepped til spline (Auto). Da jeg animerte i stepped hadde jeg ikke tatt så
godt hensyn til timingen som jeg kanskje kunne gjort, noe som gjenspeilte seg
da jeg byttet til auto. Denne uken har jeg hatt litt kortere tid enn jeg
egentlig skulle hatt, siden jeg må dra fra byen tidlig på torsdagen. Av den
grunn må jeg levere fra meg oppgaven litt tidligere enn det jeg normalt sett
ville gjort. Jeg er ikke storfornøyd med animasjonen min, men kan likevel merke
at jeg har gjort stor fremgang siden sist oppgave."
Som på den forrige, startet jeg også her med å lese tilbakemeldingen jeg hadde fått etter å ha levert den inn første gangen. Her ble det etterlyst mer bevegelse i hoftene, spesielt i det karakteren skyver boksen bortover på bordet. Dette var det første jeg la til da jeg startet. Etter dette var gjort la jeg til en ekstra "gesture" på den ene hånden og la til litt flere bevegelser når karakteren gikk. utenom dette var det bare litt småtweeking som ble gjort.
CA6 - Catching butterfly
utdrag fra rapport:
"Jeg startet med en gang å gjøre research, jeg søkte på ulike bilder og filmer på nettet og filmet i tillegg meg selv slik at jeg hadde enda litt flere referanser. Før jeg filmet meg selv prøvde jeg å tenke meg hvordan scenen skulle se ut, blant annet hvordan jenten skulle ligge/sitte, hvordan hun skulle reise seg…
Da dette var gjort satte jeg i gang med thumbnailsene. Her brukte jeg hovedsakelig referansen av meg selv som utgangspunkt, i og med at dette var det beste jeg hadde. Denne uken syns jeg det var litt vanskelig lage thumbnailsene, jeg satt lenge uten å føle at jeg lagde noe som gav mening. Jeg fikk det etter hvert til, men jeg tror kanskje det bare er meg som kan forstå meg på dem!
Da jeg var ferdig med forberedelsene satte jeg i gang i Maya. Jeg startet med å lage de små rekvisittene som skulle være med i scenen; penn,papir og sommerfugl. Jeg vet at det stod i teksten at det ikke var nødvendig med teksturer og slikt, men jeg klarte likevel ikke å dy meg. Litt farger må man jo ha i mai måned! Jeg har valgt riggen «Gary» fra http://www.romanim.com/norman_database.php
I begynnelsen var det utrolig vanskelig å jobbe med denne riggen, dette var vel hovedsakelig fordi jeg har brukt samme rig alle de andre gangene (utimate bony) og blitt godt vandt. Jeg ser likevel nødvendigheten av å venne seg til å bruke litt forskjellige rigger. Før jeg satte i gang å animere så gjorde jeg meg litt kjent med riggen først. Jeg satt en liten stund hjemme og testet de ulike kontrollene og forsøkte å lage ulike ansiktsuttrykk. Dette gjorde jeg slik at animasjonen skulle gå litt «enklere».
Jeg begynte, som alltid å gjøre alt i stepped mode. Først lagde jeg 6-7 poser, da disse var gjort og fikset på fylte jeg på med enda litt flere mellom disse, nå begynte jeg i tillegg med å lage litt utrykk i ansiktet. Jeg jobbet lenge i stepped denne gangen, hadde det ikke vært for det så tror jeg ikke jeg hadde blitt ferdig! Rett før jeg var klar for å bytte over keysene til auto så jeg at jeg hadde lagt inn alt for mye bevegelser på så kort tid. Jeg bestemte meg derfor for å fjerne en del av det. Da jeg fjernet disse ble det til at jeg måtte fikse på en hel del andre ting. Selv om dette tok litt ekstra tid er jeg likevel overbevist om at jeg sparte tid på det. Det ville bare blitt masse rot om jeg ikke hadde fjernet det.
Jeg la ikke til noe blunking før jeg hadde byttet over keysene til Auto, jeg syns det var lettere å se hvor de best ville passe inn da. Etter jeg byttet over til Auto gjenstod det egentlig bare en hel
haug med tweeking og dilling."
Da dette var gjort satte jeg i gang med thumbnailsene. Her brukte jeg hovedsakelig referansen av meg selv som utgangspunkt, i og med at dette var det beste jeg hadde. Denne uken syns jeg det var litt vanskelig lage thumbnailsene, jeg satt lenge uten å føle at jeg lagde noe som gav mening. Jeg fikk det etter hvert til, men jeg tror kanskje det bare er meg som kan forstå meg på dem!
Da jeg var ferdig med forberedelsene satte jeg i gang i Maya. Jeg startet med å lage de små rekvisittene som skulle være med i scenen; penn,papir og sommerfugl. Jeg vet at det stod i teksten at det ikke var nødvendig med teksturer og slikt, men jeg klarte likevel ikke å dy meg. Litt farger må man jo ha i mai måned! Jeg har valgt riggen «Gary» fra http://www.romanim.com/norman_database.php
I begynnelsen var det utrolig vanskelig å jobbe med denne riggen, dette var vel hovedsakelig fordi jeg har brukt samme rig alle de andre gangene (utimate bony) og blitt godt vandt. Jeg ser likevel nødvendigheten av å venne seg til å bruke litt forskjellige rigger. Før jeg satte i gang å animere så gjorde jeg meg litt kjent med riggen først. Jeg satt en liten stund hjemme og testet de ulike kontrollene og forsøkte å lage ulike ansiktsuttrykk. Dette gjorde jeg slik at animasjonen skulle gå litt «enklere».
Jeg begynte, som alltid å gjøre alt i stepped mode. Først lagde jeg 6-7 poser, da disse var gjort og fikset på fylte jeg på med enda litt flere mellom disse, nå begynte jeg i tillegg med å lage litt utrykk i ansiktet. Jeg jobbet lenge i stepped denne gangen, hadde det ikke vært for det så tror jeg ikke jeg hadde blitt ferdig! Rett før jeg var klar for å bytte over keysene til auto så jeg at jeg hadde lagt inn alt for mye bevegelser på så kort tid. Jeg bestemte meg derfor for å fjerne en del av det. Da jeg fjernet disse ble det til at jeg måtte fikse på en hel del andre ting. Selv om dette tok litt ekstra tid er jeg likevel overbevist om at jeg sparte tid på det. Det ville bare blitt masse rot om jeg ikke hadde fjernet det.
Jeg la ikke til noe blunking før jeg hadde byttet over keysene til Auto, jeg syns det var lettere å se hvor de best ville passe inn da. Etter jeg byttet over til Auto gjenstod det egentlig bare en hel
haug med tweeking og dilling."
Dette var den siste oppgaven som ble gjort før denne uken, med dette i bakhodet forsøkte jeg å gjøre mitt beste, slik at det ikke ville være nødvendig å måtte gjøre de store endringene på den. Det eneste som ble gjort her var å endre litt på den ene armen i det jenten reiser seg og litt på hvor pennen ligger.
P2 - "the jump"
Utdrag fra rapport:
"Jeg startet uken med den animasjonen hvor riggen skulle hoppe. Før jeg satte i gang med selve animeringen forsøkte jeg å finne referanser på nettet. Det viste seg at dette ikke var vanskelig å få tak i, men likevel ville jeg lage en egen referanse hvor jeg selv hoppet. Dette var litt for at jeg også skulle få inn bevegelsen litt i kroppen, slik at det ble enklere for meg å animere det i ettertid. Derfor fikk jeg hjelp til dette ved at noen filmet meg mens jeg hoppet.
Etter at jeg hadde gjort dette satte jeg i gang med å tegne ned thumbnailsene, Jeg laget også klar thumbnailsene til de andre animasjonene ved dette stadiet. Da også dette var gjort kunne jeg sette i gang med animeringen. Jeg startet ved å gjøre alt i stepped mode, her laget jeg posene jeg hadde tegnet ned. Jeg startet ved å følge disse slavisk, men fant etter hvert ut at noen av de tingene jeg hadde tegnet ned måtte endres litt på under animeringen for at det skulle se bedre ut. Det var også praktisk å jobbe i steppet mode, fordi jeg enkelt kunne hoppe fra pose til pose for å se hvordan de så ut i forhold til hverandre. Her kunne jeg også få feedback på hver av posene. Da jeg etter hvert var fornøyd med poseringene i stepped mode endret jeg over til Auto i curve editoren. På denne måten kunne jeg spille av animasjonen og
se hvordan posene går over til hverandre. Da jeg gjorde dette oppdaget jeg at jeg hadde en del småfiksing å gjøre. Her forsøkte jeg også å «smoothe» en del av overgangene i curve editoren."
Etter at jeg hadde gjort dette satte jeg i gang med å tegne ned thumbnailsene, Jeg laget også klar thumbnailsene til de andre animasjonene ved dette stadiet. Da også dette var gjort kunne jeg sette i gang med animeringen. Jeg startet ved å gjøre alt i stepped mode, her laget jeg posene jeg hadde tegnet ned. Jeg startet ved å følge disse slavisk, men fant etter hvert ut at noen av de tingene jeg hadde tegnet ned måtte endres litt på under animeringen for at det skulle se bedre ut. Det var også praktisk å jobbe i steppet mode, fordi jeg enkelt kunne hoppe fra pose til pose for å se hvordan de så ut i forhold til hverandre. Her kunne jeg også få feedback på hver av posene. Da jeg etter hvert var fornøyd med poseringene i stepped mode endret jeg over til Auto i curve editoren. På denne måten kunne jeg spille av animasjonen og
se hvordan posene går over til hverandre. Da jeg gjorde dette oppdaget jeg at jeg hadde en del småfiksing å gjøre. Her forsøkte jeg også å «smoothe» en del av overgangene i curve editoren."
På denne animasjonen ble det ikke gjort noen endringer.
Character Development
utdrag fra rapport:
"Denne uken fikk vi i oppgave å modellere den karakteren som vi tidligere har tegnet. Hele kroppen, hodet, hender og ben.
Jeg valgte å skape en karakter som het Beaver Borg forrige gang. Problemet med denne karakteren var at den ikke var spesielt gjennomtenkt, med tanke på at den senere skulle modelleres og rigges.
Av den grunn valgte jeg å bruke et annet karakterdesign som jeg fant på internett. Dette er karakteren jeg fant, og valgte å modellere:
Av den grunn valgte jeg å bruke et annet karakterdesign som jeg fant på internett. Dette er karakteren jeg fant, og valgte å modellere:
Før jeg startet i maya tok jeg inn dette bildet og laget to bilder ut av det. Ett med fronten på og ett i perspektiv.
Da jeg startet selve modelleringen begynte jeg på kroppen. Her fulgte jeg metodene som ble brukt i human anatomy-DVDen som vi har fått tilgang til. Det var litt begrenset hvor mye jeg kunne legge til på denne karakteren i og med at kroppen var ganske «simpel». Selv om jeg ikke forandret så mye på selve kroppen til denne karakteren var det likevel noen små endringen som jeg ville legge til.
Da jeg startet selve modelleringen begynte jeg på kroppen. Her fulgte jeg metodene som ble brukt i human anatomy-DVDen som vi har fått tilgang til. Det var litt begrenset hvor mye jeg kunne legge til på denne karakteren i og med at kroppen var ganske «simpel». Selv om jeg ikke forandret så mye på selve kroppen til denne karakteren var det likevel noen små endringen som jeg ville legge til.
Jeg ville blant annet bytte ut «kloen» hans med en ekte hånd. Denne hånden laget jeg også basert på det jeg hadde sett på human anatomy filmen, i tillegg til dette brukte jeg også noen guider jeg fant på youtube. Blant disse var det Ryan Kittleson sine som kom til størst nytte. Linke til disse filmene legges ved som referanse i slutten av denne rapporten. I tillegg til disse filmene hadde jeg også noen bilder av hender som hjalp meg en del, disse ligger i mappen «ID».
I tillegg til å endre på hendene ønsket jeg også å gi karakteren litt mer skalle, på denne måten fikk karakteren litt mer liv i seg. Også her fulgte jeg guiden til Ryan Kittleson. Da jeg gav karakteren litt mer skalle bla det også naturlig å heve ørene litt i forholdt til hvor de var plassert på tegningen.
Jeg støtte på litt problemer da jeg skulle lage håret. Jeg var usikker på hvordan jeg skulle få den til å vikle seg i ulike retninger, samtidig som det skulle være spisst og helst en litt enkel modell. Til slutt fant jeg ut at det beste var å lage en litt enklere versjon av den sveisen som var på tegningen, uten å frata den høyden.
Noen av de tingene som stjal mest tid var faktisk ørene, disse var ikke enkle å få til. Jeg fulgte en guide så godt som mulig, men så etter hvert at denne karakteren måtte ha en mye enklere versjon. Det ville sett rart ut med et for realistisk øre på det hodet.
Da jeg startet å arbeide med denne karakteren til porteføljen var det begrenset med tid igjen, dette betydde at jeg måtte legge fra meg noen av de planene jeg opprinnelig hadde. Blant disse var å fikse på ørene og på selve kroppsfasongen. Jeg prioriterte i stedet nesen, leppene og litt generelt ellers i ansiktet. I tillegg til dette så teksturerte jeg også ansiktet på nytt i Mudbox, etter å ha uv-mappet det atter en gang. jeg la også til noen småting, slik som et adamseple og tendenser til en liten "pondus-mage"
Jeg er fornøyd med det jeg rakk å gjøre, men skulle selvfølgelig ønske at jeg hadde hatt enda litt mer tid på å fikse karakteren.
Da jeg startet å arbeide med denne karakteren til porteføljen var det begrenset med tid igjen, dette betydde at jeg måtte legge fra meg noen av de planene jeg opprinnelig hadde. Blant disse var å fikse på ørene og på selve kroppsfasongen. Jeg prioriterte i stedet nesen, leppene og litt generelt ellers i ansiktet. I tillegg til dette så teksturerte jeg også ansiktet på nytt i Mudbox, etter å ha uv-mappet det atter en gang. jeg la også til noen småting, slik som et adamseple og tendenser til en liten "pondus-mage"
Jeg er fornøyd med det jeg rakk å gjøre, men skulle selvfølgelig ønske at jeg hadde hatt enda litt mer tid på å fikse karakteren.
![]() |
| Her blir leppene teksturert i Mudbox |
Sluttproduktene, som du kan se helt øverst, ble satt sammen i Adobe After Effects. Her la jeg inn animasjonene etter hverandre og lagde en liten overgang mellom dem. Dette gjorde jeg ved å stille litt på opacityen, slik at de startet og avsluttet litt mindre "hakkete". Jeg la også inn en inntroduksjon og en uttroduksjon i tillegg til litt bakgrunnsmusikk. Jeg slet litt med å holde meg innenfor de 30 sekundene vi hadde fått på den filmen, men jeg klarte til slutt å trikse det til.
Jeg gjorde det på samme måte med karakteren, men jeg la jeg til noen keys på scalen i tillegg til opacityen. Dette gjør at bildene ikke står helt stille, noe som gir dem litt mer liv. Også her ble det lagt til musikk i bakgrunnen.


















Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar