tirsdag 3. juni 2014

Siste prosjekt!

Da var vi omsider kommet i gang med vårt siste prosjekt på første året som 3D-studenter.
Denne gangen lyder oppgaven som følger:

Assignment

  • You will pick and animate one (1) of the three briefs provided
  • The rig must have a face which must be animated accordingly
  • The animation must be 30 seconds of full-body animation, excluding intro / outro.
  • No sound effects or dialogues, only music is allowed.
  • You will only use one camera, one framing, no movements of the camera, no cuts (like a theater stage, so consider your composition wisely.
  • Only one character is allowed
  • You may decide upon the ending yourself
  • You may use assets created by others than yourself as long as you credit the creator
  • There must be an intro which must contain the Noroff-logo.
  • There must be an outro which must contain your name and the name of the course.
  • You must set up a simple, basic lighting and render the movie.
    • Lighting and rendering is a minimum requirement to pass, but won't affect your grade in any other way.
  • Show reference and thumbnails (you may also include any videos that you made of yourself performing).

Briefs:

Brief 01:

In this shot the character is trying to open a package that refuses to open. The character can not resort to props the first 10 seconds.

Brief 02:

Character tries to use a parking meter or a dust bin. Something prevents him from acheiving this
simple task. Tip:This is a great opportunityto inject some physical comedy.

Brief 03:

A character comes into shot or is in shot. He is faced with a challenge and builds up to a different emotional state in stages.

Etter litt om og men har jeg valgt å gå for brief 02, og her har jeg valgt at det alternativet hvor karakteren skal forsøke å treffe en søppelkasse, men bommer. Jeg har også bestemt meg for at jeg vil forsøke å legge til litt humor. Det som hindrer karakteren i å treffe søppelkassen er intet annet enn hans egne "skills" som dessverre ikke strekker til i denne enkle oppgaven.

jeg har startet med å tegne ned litt thumbnails:





I tillegg til dette har jeg fylt ut en performance sheet som klargjør litt mer av karakterens reaksjoner på "bommen". Dette gjør også at man kan bli litt bedre kjent med karakteren. I tillegg til at det hjalp meg med å skape han.


Dette betyr at jeg har fått ned ca. det jeg ønsker at skal skje. I tillegg til disse thumbnailsene har jeg også forsøkt å lage noen referansefilmer av meg selv, og sett etter gode referanser på nettet.


Nå har jeg også kommet i gang med å lage rekvisittene til "kontoret"
her er stolen og pulten, pulten har senere blitt endret litt og dataen har blitt droppet.


riggen jeg har valgt kan du finne her: http://www.romanim.com/norman_database.php


her kan du også se søppelbøtten og kaktusen.

Jeg startet med å sette ned noen av ekstremene i stepped mode. Etter å ha lagt til 6-7 av disse så startet jeg med å fylle inn enda litt flere av dem i mellom de jeg allerede hadde satt. Da jeg hadde gjort dette oppdaget jeg fort at jeg hadde planlagt at det skulle skje alt for mye i løpet av de 30 sekundene vi har fått på oss.

Jeg endte derfor med å nesten starte helt på nytt igjen, i og meg at jeg ikke oppdaget dette tidlig nok, måtte jeg slette masse animasjon.
jeg hadde blant annet planlagt at han skulle gå inn i rommet før han satt seg. Dette ble fjernet i og med at det stjal for mye av tiden karakteren skulle bruke på kastet og kaktusen. Jeg måtte også ha litt lengre tid i mellom de "store bevegelsene" enn det jeg hadde planlagt slik at jeg kunne få satt inn ansiktsutrykk som skulle vise hva han tenkte. 

Dette var en skikkelig eye-opener, jeg trodde jeg hadde planlagt godt nok, men det hadde jeg da altså ikke. Jeg ble litt fort revet med rett og slett.

Slik ble de nye planene:


Som du kan ser her så endte jeg med å fjerne en hel haug av det jeg hadde planlagt, men ble stående igjen med noe som jeg tror kan bli vel så bra.

Jeg fortsatte med å fikse på det som jeg stod igjen med etter å ha fjernet en hel haug av keyposene. Dette gjorde også at jeg måtte spre det jeg satt igjen med litt mer utover tidslinjen. Da dette endelig var gjort så kunne jeg fortsette der jeg slapp. Nemlig med å starte med å legge til breakdowns, inbetweens og antitpation-poses.

Da også dette var gjort var tiden inne for å bytte over fra stepped til auto. Det er som regel her det store arbeidet for meg kommer. Jeg sliter fremdeles veldig med å få til timingen slik at ikke karakteren ser ut som en seigemann og/eller robot når han gjør de forskjellige bevegelsene.

da jeg arbeidet med dette delte jeg det opp slik at jeg ikke satt med alt samtidig og forvirret meg selv. jeg tok f.eks for meg keysene fra 0 til 100 først så jobbet jeg med keysene fra 90-200 etterpå osv.

etterhvert som jeg kom fremover så sjekket jeg hvordan det så ut ved å playblaste ut de små snuttene. da jeg så på disse noterte jeg meg hva jeg ville endre/fikse på før jeg gikk tilbake til maya og jobbet videre.

Da jeg omsider var ferdig med "armer og bein" satte jeg i gang med ansiktet. Jeg valgte å ta dette til sist slik at jeg ikke skulle gjøre alt for masse på en gang.
blunkingen tok jeg helt til slutt, keysene til øynene la jeg inn på et eget renderlayer slik at jeg ikke skulle bli forvirret av alle de andre keysene.Også her sjekket jeg underveis at det så greit ut ved å playblate ut animasjonen.

Da animasjonen var ferdig satte jeg inn to v-ray lys og fikset litt på instillingene slik at det skulle se bra ut. Det ble veldig duse farger og så nesten litt gammelt ut, men det likte jeg ganske godt og bestemte meg derfor for å beholde dette. Da også dette var gjort satte jeg på en batchrender som jeg lot stå over natten. Det tok ca. 1min. per bilde. Bildene ble også rendret i v-ray.

Da jeg kom på skolen igjen var heldigvis rendringen gått bra og jeg kunne sette alt sammen i after effects. I tillegg til å legge til en intro og en outro som var påkrevd la jeg også til en egen intro og outro til selve filmen. Dette ble jeg veldig fornøyd med selv. Det jeg gjorde var enkelt og greit å rendre ut to bilder av karakteren, ta dem inn i photoshop og legge til en liten tekst. Disse to bildene var med på å starte og avslutte den lille filmen på en god måte syns jeg.

Jeg la også til litt musikk og en "overgangseffekt" mellom bildene med å bare leke meg litt med scale og oppacitien.

Så da var jeg ferdig, men jeg skulle gjerne hatt mer tid kjenner jeg, selv om jeg på mange måter kan si meg fornøyd med det jeg har fått til. Jeg kan se at det er ting som burde vært bedre og at timingen ikke er perfekt, men jeg har jobbet utrolig mye og godt med denne animasjonen og merker selv at jeg har blitt betrakelig bedre enn det jeg var da jeg startet for et år siden. Da hadde jeg trossalt ikke hørt om Maya en gang.

Her er det ferdige produktet:

Enjoy!



fredag 23. mai 2014

Portefølje


Karin Lauvdal

Noroff 2013/2014
portofolio

Animation


Character






Nedenfor kan du lese om hvordan jeg har jobbet meg frem til sluttproduktet:


Da var vi endelig kommet ordentlig i gang med arbeidet til portefølje nr. 2. Denne siste uken før innleveringsfristen er blitt satt av til arbeid med dette.
Jeg startet allerede i helgen med å planlegge hvordan jeg skulle ta for meg arbeidet. Jeg kom frem til at jeg skulle sette av mandagen og tirsdagen til å fikse/forbedre på animasjonene som skal være med i porteføljen, i tillegg til å samle sammen tidligere rapporter,thumbnails og referanser som skal inkluderes i rapporten/bloggen. onsdagen ble satt av til å fikse på litt forskjellige ting på karakteren min i tillegg til å rendre ut nye bilder. Torsdagen ble satt av til å arbeide med filmene, og fredagen ble da en buffer.

Research 


som research til porteføljen har jeg sett på ulike filmer på nettet, her av andres showreels. I tillegg til dette har jeg lest de anbefalte linkene som ble lagt ved i oppgaveteksten. Når jeg har sett de andre reelsene så er det for å skaffe inspirasjon til mine egne filmer. Det er utrlig mye bra man kan finne og det er lett å la seg rive med. Noe av det som har vært viktigs for meg mens jeg har sett på de ulike filmene er å ikke bli for tent på ideer som ikke jeg klarer å gjennomføre, men samtidig utfordre meg selv litt.
Jeg har enda ikke bestemt meg for om karakter-reelen skal være animasjon eller stillbilder. Dette bestemmes nok på onsdagen, da jeg vil vite hvor lang tid jeg har på å komponere filmene.

viser til noen eksempler på filmer jeg har sett på i løpet av researchperioden:

https://www.youtube.com/watch?v=4-6TUwrQuCQ
https://www.youtube.com/watch?v=Qp-HMh-toHo 
https://www.youtube.com/watch?v=EfaR6nIuveM


Jeg kommer til å dele opp de ulike oppgavene som skal inkluderes i porteføljen i avsnitt nedover etterhvert som jeg jobber på dem. I disse avsnittene kommer jeg til å inkludere deler av rapporten som ble levert sammen med den gjeldende oppgaven, i tillegg kommer jeg også til å legge ved noe av researchen som ble gjort pluss det som eventuelt fikses på i løpet av denne uken.

Av animasjonsoppgavene har jeg valgt å innkludere følgende:
* Sneaky-walken fra CA3
* CA4
* CA6
* og "hoppet" fra P2

Sneaky-walk

Utdrag fra rapport:


"Jeg startet ved å animere den kvinnelige tyven denne uken. Jeg hadde lyst til å animere dette
«på stedet», men jeg endte opp med å animere henne fremover. Dette var rett og slett fordi jeg bare ble forvirret av å animere det på stedet. Jeg følte meg enda ikke flink nok på det ene, til å prøve meg det andre. Jeg vil lære begge deler! Jeg startet med å animere beinene og
hoftene i y og z aksene. Da jeg hadde satt inn alle posene jeg trengte her fortsatte jeg videre oppover og tok til slutt armene. På disse animerte jeg kun den ene siden for å kopiere over animasjonene den andre. Alt dette ble gjort i stepped mode, og da jeg meg fornøyd med posene jeg hadde satt byttet jeg over til auto i stedet for stepped. Etter dette var gjort måtte jeg fikse litt en del av posene igjen. Jeg forsøkte meg på graph editoren denne gangen, og følte det gikk mye bedre enn forrige gang. Jeg og at jeg hadde glemt å legge inn rotasjon på hoftene i dette stadiet. Dette gikk jeg tilbake og gjorde med en gang. Denne gangen forsøkte jeg og å cycle kurvene slik at animasjonen varte lengre enn de 49 framsene jeg hadde satt. Jeg mislyktes med dette, derfor må du og denne gangen loope avspilleren når du ser det ferdige produktet."

Jeg startet denne uken med å lese nøye gjennom tilbakemeldingen jeg fikk på denne oppgaven. Den var ganske konkret, noe som gjorde det lettere for meg å ta fatt i "problemene".

En av tingene som ble nevnt i tilbakemeldingen var at det var for lite bevegelse i hoftene og at man savnet overlaps. Jeg startet med å gjøre et forsøk på å bedre dette. Da dette var gjort ble det også lagt til en god del flere keys enn det jeg opprinnelig hadde. Jeg endret også litt på timingen og la inn flere inbetweens.
Mens jeg jobbet, playblastet jeg etter jeg la til endringer, slik at jeg kunne se hvordan endringene gjorde seg, hva som manglet og slik at også andre kunne gi med feedback.
 Jeg liker også å bruke tegneverktøy når jeg jobber

 Foreløpig legger jeg fra meg denne oppgaven slik som der er. Jeg har flere ting jeg må innom og har ikke "råd" tidsmessig til å sitte for lenge med hver og en av disse.

CA4 - Heavy box lifting


Utdrag fra rapporten:

"Jeg valgte å bruke riggen «Ultimate_Bony_v1.0.4», dette gjorde jeg fordi jeg har brukt den tidligere og har vært fornøyd med den. Det var også et pluss tidsmessig, i og med at jeg ikke har like god tid til oppgaven denne uken ville jeg spare meg for å sette meg inn i noe nytt. Jeg referencet inn riggen. 
Jeg startet med å animere i stepped mode, og der ble jeg ganske lenge, jeg gjorde ferdig så mange av posene som mulig. Jeg fikk litt komplikasjoner da jeg skulle animere boksen, men dette ble løst ved at vi lastet ned ett nytt skript til Maya som gjorde det mulig å enkelt parente hendene til boksen, her kunne man også animere parentingen av og på. I og med at jeg allerede hadde gjort en del animasjon før jeg fikk til denne parentingen så fikk jeg en liten ekstra jobb med å få armene tilbake på plass. Men da dette var gjort ble selve animeringen mye enklere. 
Etter å ha gått gjennom «animasjons-sjekklisten» var det på tide å bytte over fra stepped til spline (Auto). Da jeg animerte i stepped hadde jeg ikke tatt så godt hensyn til timingen som jeg kanskje kunne gjort, noe som gjenspeilte seg da jeg byttet til auto. Denne uken har jeg hatt litt kortere tid enn jeg egentlig skulle hatt, siden jeg må dra fra byen tidlig på torsdagen. Av den grunn må jeg levere fra meg oppgaven litt tidligere enn det jeg normalt sett ville gjort. Jeg er ikke storfornøyd med animasjonen min, men kan likevel merke at jeg har gjort stor fremgang siden sist oppgave."

Som på den forrige, startet jeg også her med å lese tilbakemeldingen jeg hadde fått etter å ha levert den inn første gangen. Her ble det etterlyst mer bevegelse i hoftene, spesielt i det karakteren skyver boksen bortover på bordet. Dette var det første jeg la til da jeg startet. Etter dette var gjort la jeg til en ekstra "gesture" på den ene hånden og la til litt flere bevegelser når karakteren gikk. utenom dette var det bare litt småtweeking som ble gjort.
 

CA6 - Catching butterfly


utdrag fra rapport:

"Jeg startet med en gang å gjøre research, jeg søkte på ulike bilder og filmer på nettet og filmet i tillegg meg selv slik at jeg hadde enda litt flere referanser. Før jeg filmet meg selv prøvde jeg å tenke meg hvordan scenen skulle se ut, blant annet hvordan jenten skulle ligge/sitte, hvordan hun skulle reise seg…
Da dette var gjort satte jeg i gang med thumbnailsene. Her brukte jeg hovedsakelig referansen av meg selv som utgangspunkt, i og med at dette var det beste jeg hadde. Denne uken syns jeg det var litt vanskelig lage thumbnailsene, jeg satt lenge uten å føle at jeg lagde noe som gav mening. Jeg fikk det etter hvert til, men jeg tror kanskje det bare er meg som kan forstå meg på dem!
Da jeg var ferdig med forberedelsene satte jeg i gang i Maya. Jeg startet med å lage de små rekvisittene som skulle være med i scenen; penn,papir og sommerfugl. Jeg vet at det stod i teksten at det ikke var nødvendig med teksturer og slikt, men jeg klarte likevel ikke å dy meg. Litt farger må man jo ha i mai måned! Jeg har valgt riggen «Gary» fra http://www.romanim.com/norman_database.php
I begynnelsen var det utrolig vanskelig å jobbe med denne riggen, dette var vel hovedsakelig fordi jeg har brukt samme rig alle de andre gangene (utimate bony) og blitt godt vandt. Jeg ser likevel nødvendigheten av å venne seg til å bruke litt forskjellige rigger. Før jeg satte i gang å animere så gjorde jeg meg litt kjent med riggen først. Jeg satt en liten stund hjemme og testet de ulike kontrollene og forsøkte å lage ulike ansiktsuttrykk. Dette gjorde jeg slik at animasjonen skulle gå litt «enklere».
Jeg begynte, som alltid å gjøre alt i stepped mode. Først lagde jeg 6-7 poser, da disse var gjort og fikset på fylte jeg på med enda litt flere mellom disse, nå begynte jeg i tillegg med å lage litt utrykk i ansiktet. Jeg jobbet lenge i stepped denne gangen, hadde det ikke vært for det så tror jeg ikke jeg hadde blitt ferdig! Rett før jeg var klar for å bytte over keysene til auto så jeg at jeg hadde lagt inn alt for mye bevegelser på så kort tid. Jeg bestemte meg derfor for å fjerne en del av det. Da jeg fjernet disse ble det til at jeg måtte fikse på en hel del andre ting. Selv om dette tok litt ekstra tid er jeg likevel overbevist om at jeg sparte tid på det. Det ville bare blitt masse rot om jeg ikke hadde fjernet det.
Jeg la ikke til noe blunking før jeg hadde byttet over keysene til Auto, jeg syns det var lettere å se hvor de best ville passe inn da. Etter jeg byttet over til Auto gjenstod det egentlig bare en hel
haug med tweeking og dilling."

Dette var den siste oppgaven som ble gjort før denne uken, med dette i bakhodet forsøkte jeg å gjøre mitt beste, slik at det ikke ville være nødvendig å måtte gjøre de store endringene på den. Det eneste som ble gjort her var å endre litt på den ene armen i det jenten reiser seg og litt på hvor pennen ligger.

P2 - "the jump"


Utdrag fra rapport:

"Jeg startet uken med den animasjonen hvor riggen skulle hoppe. Før jeg satte i gang med selve animeringen forsøkte jeg å finne referanser på nettet. Det viste seg at dette ikke var vanskelig å få tak i, men likevel ville jeg lage en egen referanse hvor jeg selv hoppet. Dette var litt for at jeg også skulle få inn bevegelsen litt i kroppen, slik at det ble enklere for meg å animere det i ettertid. Derfor fikk jeg hjelp til dette ved at noen filmet meg mens jeg hoppet.
Etter at jeg hadde gjort dette satte jeg i gang med å tegne ned thumbnailsene, Jeg laget også klar thumbnailsene til de andre animasjonene ved dette stadiet. Da også dette var gjort kunne jeg sette i gang med animeringen. Jeg startet ved å gjøre alt i stepped mode, her laget jeg posene jeg hadde tegnet ned. Jeg startet ved å følge disse slavisk, men fant etter hvert ut at noen av de tingene jeg hadde tegnet ned måtte endres litt på under animeringen for at det skulle se bedre ut. Det var også praktisk å jobbe i steppet mode, fordi jeg enkelt kunne hoppe fra pose til pose for å se hvordan de så ut i forhold til hverandre. Her kunne jeg også få feedback på hver av posene. Da jeg etter hvert var fornøyd med poseringene i stepped mode endret jeg over til Auto i curve editoren. På denne måten kunne jeg spille av animasjonen og
se hvordan posene går over til hverandre. Da jeg gjorde dette oppdaget jeg at jeg hadde en del småfiksing å gjøre. Her forsøkte jeg også å «smoothe» en del av overgangene i curve editoren."

På denne animasjonen ble det ikke gjort noen endringer.

Character Development


utdrag fra rapport:


"Denne uken fikk vi i oppgave å modellere den karakteren som vi tidligere har tegnet. Hele kroppen, hodet, hender og ben.
Jeg valgte å skape en karakter som het Beaver Borg forrige gang. Problemet med denne karakteren var at den ikke var spesielt gjennomtenkt, med tanke på at den senere skulle modelleres og rigges.
Av den grunn valgte jeg å bruke et annet karakterdesign som jeg fant på internett. Dette er karakteren jeg fant, og valgte å modellere:



Før jeg startet i maya tok jeg inn dette bildet og laget to bilder ut av det. Ett med fronten på og ett i perspektiv.



Da jeg startet selve modelleringen begynte jeg på kroppen. Her fulgte jeg metodene som ble brukt i human anatomy-DVDen som vi har fått tilgang til. Det var litt begrenset hvor mye jeg kunne legge til på denne karakteren i og med at kroppen var ganske «simpel». Selv om jeg ikke forandret så mye på selve kroppen til denne karakteren var det likevel noen små endringen som jeg ville legge til.
Jeg ville blant annet bytte ut «kloen» hans med en ekte hånd. Denne hånden laget jeg også basert på det jeg hadde sett på human anatomy filmen, i tillegg til dette brukte jeg også noen guider jeg fant på youtube. Blant disse var det Ryan Kittleson sine som kom til størst nytte. Linke til disse filmene legges ved som referanse i slutten av denne rapporten. I tillegg til disse filmene hadde jeg også noen bilder av hender som hjalp meg en del, disse ligger i mappen «ID».
I tillegg til å endre på hendene ønsket jeg også å gi karakteren litt mer skalle, på denne måten fikk karakteren litt mer liv i seg. Også her fulgte jeg guiden til Ryan Kittleson. Da jeg gav karakteren litt mer skalle bla det også naturlig å heve ørene litt i forholdt til hvor de var plassert på tegningen.
Jeg støtte på litt problemer da jeg skulle lage håret. Jeg var usikker på hvordan jeg skulle få den til å vikle seg i ulike retninger, samtidig som det skulle være spisst og helst en litt enkel modell. Til slutt fant jeg ut at det beste var å lage en litt enklere versjon av den sveisen som var på tegningen, uten å frata den høyden.
Noen av de tingene som stjal mest tid var faktisk ørene, disse var ikke enkle å få til. Jeg fulgte en guide så godt som mulig, men så etter hvert at denne karakteren måtte ha en mye enklere versjon. Det ville sett rart ut med et for realistisk øre på det hodet.

Da jeg startet å arbeide med denne karakteren til porteføljen var det begrenset med tid igjen, dette betydde at jeg måtte legge fra meg noen av de planene jeg opprinnelig hadde. Blant disse var å fikse på ørene og på selve kroppsfasongen. Jeg prioriterte i stedet nesen, leppene og litt generelt ellers i ansiktet. I tillegg til dette så teksturerte jeg også ansiktet på nytt i Mudbox, etter å ha uv-mappet det atter en gang. jeg la også til noen småting, slik som et adamseple og tendenser til en liten "pondus-mage"
Jeg er fornøyd med det jeg rakk å gjøre, men skulle selvfølgelig ønske at jeg hadde hatt enda litt mer tid på å fikse karakteren.


 her er bilder fra før jeg fikset nesen, la til adamseplet og leppene:


her kan man se noen av endringene jeg har gjort i ansiktet og på halsen:







Her blir leppene teksturert i Mudbox


Sluttproduktene, som du kan se helt øverst, ble satt sammen i Adobe After Effects. Her la jeg inn animasjonene etter hverandre og lagde en liten overgang mellom dem. Dette gjorde jeg ved å stille litt på opacityen, slik at de startet og avsluttet litt mindre "hakkete". Jeg la  også inn en inntroduksjon og en uttroduksjon i tillegg til litt bakgrunnsmusikk. Jeg slet litt med å holde meg innenfor de 30 sekundene vi hadde fått på den filmen, men jeg klarte til slutt å trikse det til.

Jeg gjorde det på samme måte med karakteren, men jeg la jeg til noen keys på scalen i tillegg til opacityen. Dette gjør at bildene ikke står helt stille, noe som gir dem litt mer liv. Også her ble det lagt til musikk i bakgrunnen.


 




fredag 28. februar 2014

Da var vi i gang med et nytt prosjekt. Denne gangen lyder oppgaven som følger:

Assignment

  • Design and create your own character in 3D.
  • Present it rendered professionally in its T-pose.
  • Present your research and design process.
  • The character must be bipedal humanoid
    • With fingers
    • With face with a nose and edgeloops around the eyes and mouth.
  • The character must function anatomically/have a functioning design.
  • The final delivered character must optimized for rigging/animation.
  • You need to show proficiency in texturing, not just apply pre-made shaders.
  • The entire character must be unwrapped

Jeg har brukt de første dagene av prosjektperioden på å planlegge hva slags karakter jeg ønsket å lage. Det første jeg måtte finne ut av var om jeg ønsket å lage en mann eller en kvinne. Jeg har ikke prøvd å modellere en kvinne før, så i begynnelsen tenkte jeg at jeg skulle utfordre meg selv med det. Men etter litt om og men falt jeg tilbake på null igjen. Jeg hører mye på reggea når jeg jobber, så av inspirasjon fra musikken fant jeg ut at jeg ønsker å lage en litt hippie/reggae mann. 
Da jeg hadde funnet ut av dette startet jeg med en gang med å fylle ut karakteranalysen. Her står det skrevet litt forskjellige ting som kan hjelpe til med å bli bedre kjent med karakteren. 

her er et lite utdrag fra den:

Basic Statistics
Name: John Marley
Age: 36
Nationality: Cubansk
Hometown: Havana
Current residence: Havana
Occupation: Leder for en gruppe som kjempe for en grønnere livsstil i storbyene.
Talents/skills: kan få begge bena over nakken
Relationship skills: trives best i sitt eget selskap

Jeg liker best å skrive ned disse tingene før jeg begynner å tegne karakteren, dette er fordi at samtidig som jeg skriver,former karakteren seg mer og mer inni hodet mitt. Etter å ha skrevet ned alt som er relevant å vite om karakteren er det mye enklere for meg å vite hvordan den skal se ut.

Jeg startet først med å bare tegne en herrekropp. Dette gjorde jeg med inspirasjon fra Andrew loomis. Deretter forsøkte jeg også å lage et eget studie av hodet. Jeg laget så en collage av forskjellige elementer jeg ønsket å ha med for at karakteren skulle se mest mulig hippie ut.
Slik ble det seende ut:




Som planlagt kom jeg i gang med animeringen etter to dager med planlegging og research. Jeg la inn image planes av modellen jeg hadde tegnet og startet å lage blokking-modellen min. Dette gjorde jeg på samme måte som det gjøres på i filmen "human anatomy" som vi har fått tilgang til her på skolen. I tillegg til å følge hans oppskrift på kroppen, fulgte jeg også hans metoder på både hendene og føttene.

 Etter å ha blokket modellen min delte jeg den i to. Hvor den ene delen skulle bli bukser og den andre delen skulle bli en genser. Herfra var det bare for meg å tweeke det til slik at det ble liknende to plagg.

da jeg var ferdig med dette satte jeg i gang med å lage hendene og føttene. Som sagt så fulgte jeg metodene fra "human anatomy" her også, men på denne filmen blir alt laget hyperrealistisk og polycounten bærer derfor preg av det. Jeg valgte å hoppe av etterhvert som jeg så at det ble mer enn det som er nødvendig for at jeg skal bli fornøyd til denne oppgaven.
som du kan se så valgte jeg å gå for sandaler og ikke vanlige sko, jeg følte dette passet bedre til den karakteren jeg forsøker og skape. I tillegg så var det spennende å utfordre meg selv med å lage en fot.


Jeg har også lagt til noe ekstra på hendene som jeg syns passer karakterbeskrivelsen min godt.
Så langt i prosessen ser modellen min slik ut:
Hodet har jeg valgt å lage separat på samme måte som hendene og føttene. For å lage hodet skal jeg følge denne oppsriften:
http://www.youtube.com/watch?v=xls25e08sSg 
Her er tegningene jeg gjorde på hodet. I og med at jeg ikke er en mester i tegning så valgte jeg å bruke disse som referanser i maya. Som nevnt tidligere har jeg tenkt at modellen min skal ha dreads, jeg har også bestemt meg for at han skal få en slags blomsterkrans. Ideen med kransen var det en medelev som kom med, og jeg likte det!


Jeg fulgte "oppskriften" til Ryan Kittleson da jeg modellerte hodet til modellen min. På kroppen brukte jeg boksemodellering, mens jeg derimot valgte å modellere hodet ut fra et plane.
Legger ved noen bilder av prosessen.

Her har jeg nettopp kommet i gang, jeg bruker de ortografiske "viewsa" for å line opp med referansen min.


 Så langt har jeg kun jobbet med et halvt hode, jeg tar en special duplicate av den delen jeg har som er en instance, på denne måten kan jeg lettere jobbe med formene i ansiktet.
Etter å ha fulgt denne metoden måtte jeg selv legge inne edges der hvor jeg trengte det for at det skulle svare til referansen min.
I tillegg til å lage hender og føtter separat valgte jeg også å lage ørene separat. Her modellerte jeg også ut fra et plane. Men denne gangen la jeg inn et bilde av et ekte øre som referanse.
her er referansen min:

metoden jeg brukte var inspirert av denne filmen som jeg fant på youtube:
http://www.youtube.com/watch?v=q3rMJ6QFIrU 

slik ble øret mitt til slutt seende ut:
Jeg måtte løsrive meg litt fra referansen da jeg kom ned til extenderen. Her hadde jeg en annen referanse som jeg brukte i bakgrunnen:


Det var ganske utfordrende å feste øret på hodet etter jeg hadde laget det ferdig, men jeg klarte dette heldigvis etterhvert. Det gikk litt utover polycounten min, i og med at jeg måtte legge til et par ekstra edges, men disse kom likevel godt med da jeg fortsatte å forme hodet.

Etter jeg var ferdig med å lage ørene så lagde jeg håret, eller det vil se dreadsene. Dette gjorde jeg enkelt å greit ved å lage en kurve som jeg extrudet en sylinder til. Dette utgjorde da èn dread. Deretter tok jeg denne dreaden og kopierte den og tweeket på kopiene, helt til han hadde full manke. Det finnes sikkert en hel haug av metoder man kunne gjort dette på, og i ettertid så ser jeg at jeg kanskje ikke hadde benyttet meg av den beste. Da jeg innså dette var det "litt for seint å snu". Det hele ble imidlertid litt bedre da karakteren min fikk på seg blomsterkransen!

etter at hele modellen var ferdig stod uv-mappingen for tur. Dette bød på få problemer helt frem til "håret". dreadsene hver for seg tok alt for masse plass i scenen og dette gjorde at selve programmet ble tregt å jobbe med, derfor valgte jeg å combine dem sammen til en del. dette gjorde at unwrappingen så ut til å bli en kjempe jobb. Jeg forsøkte ulike metoder, men ingen av dem virket å være effektive. til slutt fant jeg ut at jeg skulle prøve med på en planarmapp for å se om det likevel gikk at å teksturere det i mudbox. Det gikk og av den grunn lot jeg uv-mappet bli slik. Jeg vet at dette ikke er ideelt, men denne gangen, med tanke på tiden jeg hadde igjen så jeg ikke så mange andre muligheter.
uv-map av dreadsene
slik ser modellen ut ferdig uv-mappet

Store deler av tekstureringen har blitt gjort i mudbox denne gangen. det enenste som ikke ble gjort der er sandalene, øredobbene og kransen.

 Som man kan se på bildet over så jobber jeg med layers i mudbox. Dette gjorde jeg blant annet for at ansiktet skulle få en mer realitisk glød over seg. Når jeg jobbet med flere nyanser kunne jeg også blende de inn i hverandre slik at f. eks øynebrynene ble mer realistisk. Alle hårstråene har jo ikke nøyaktig samme farge.



Jeg la til slutt alle filene jeg hadde teksturert sammen i en mudbox-fil slik at jeg kan levere denne som en workfile.

Da modellering, unwrapping og teksturering endelig var ferdig var det bare rendringen som gjenstod. Jeg satte karakteren min på en duk som jeg lagde for en stund siden og som jeg har har brukt flere ganger, denne importerte jeg bare inn i scenen. Deretter plasserte jeg lys rundt karakteren min. jeg brukte Vray's rect lights til dette. Jeg endte til slutt opp med å bruke 4 lys, hvor jeg kun hadde på skyggen på et av dem. Jeg satte så inn et kamera som pekte rett på fronten av modellen, dette kameraet låste jeg til den posisjonen slik at jeg bare kunne rotere karakteren når den skulle endre posisjon. Vi skulle ha en render forfra, en fra siden og en fra 3/4-vinkel. jeg roterte karakteren til de ulike positurene og satte en key på hver av dem. på denne måten var det enkelt for meg å hoppe mellom de ulike vinklene når jeg rendret.
Jeg har også brukt renderlayers når jeg har jobbet med dette. Jeg lagde et layer med teksturene på, et med checkermap på og et med clay_wire. På denne måten kunne jeg enkelt hoppe mellom de ulike layerene og gjøre endringer i rendersettingsenen i hvert og et av dem, uten at det påvirket de andre. Jeg benyttet meg av "layer override" på de stedene hvor dette var nødvendig. blant annet på Clay_wire-layeret hvor jeg skrudde på Override environment, men ikke hadde bruk for dette på noen av de andre layers.
På dette layeret skulle det også være et closeup av ansiktet på modellen, jeg satte derfor inn et andre kamera for å ta dette bildet.
 Da jeg rendret bildene brukte jeg Global illumination hvor jeg hadde på irradiance map og light cache. I tillegg til dette brukte jeg også ambient occlusion på disse bildene.
Her kan du se en "final render" av modellen min. Ganske så hippie spør du meg!

Jeg har utfordret meg selv masse under dette prosjektet. Det har vært utrolig moro å se hvor mye man faktisk kan få til. Jeg har virkelig stått på og jobbet hardt under hele prosjektperioden, og kan derfor si meg godt fornøyd med egen innsats. Nå gleder jeg meg til å vise karakteren min videre, enjoy!

Legger ved liste over referanser jeg har benyttet meg av i prosjektperioden:

https://www.youtube.com/watch?v=xls25e08sSg 
http://www.youtube.com/watch?v=q3rMJ6QFIrU 
http://www.turbosquid.com/3d-models/human-foot-3d-model/566892  
* I tillegg til disse filmene har jeg også benyttet meg masse av human anatomy-DVDen vi har hatt tilgang til og kursene på digital tutors.