Da var vi i gang med et nytt prosjekt. Denne gangen lyder oppgaven som følger:
Assignment
- Design and create your own character in 3D.
- Present it rendered professionally in its T-pose.
- Present your research and design process.
- The character must be bipedal humanoid
- With fingers
- With face with a nose and edgeloops around the eyes and mouth.
- The character must function anatomically/have a functioning design.
- The final delivered character must optimized for rigging/animation.
- You need to show proficiency in texturing, not just apply pre-made shaders.
- The entire character must be unwrapped
Jeg har brukt de første dagene av prosjektperioden på å planlegge hva slags karakter jeg ønsket å lage. Det første jeg måtte finne ut av var om jeg ønsket å lage en mann eller en kvinne. Jeg har ikke prøvd å modellere en kvinne før, så i begynnelsen tenkte jeg at jeg skulle utfordre meg selv med det. Men etter litt om og men falt jeg tilbake på null igjen. Jeg hører mye på reggea når jeg jobber, så av inspirasjon fra musikken fant jeg ut at jeg ønsker å lage en litt hippie/reggae mann.
Da jeg hadde funnet ut av dette startet jeg med en gang med å fylle ut karakteranalysen. Her står det skrevet litt forskjellige ting som kan hjelpe til med å bli bedre kjent med karakteren.
her er et lite utdrag fra den:
Basic Statistics
Name: John Marley
Age: 36
Nationality: Cubansk
Hometown: Havana
Current residence: Havana
Occupation: Leder for en gruppe som kjempe for en grønnere livsstil i storbyene.
Talents/skills: kan få begge bena over nakken
Relationship skills: trives best i sitt eget selskap
Age: 36
Nationality: Cubansk
Hometown: Havana
Current residence: Havana
Occupation: Leder for en gruppe som kjempe for en grønnere livsstil i storbyene.
Talents/skills: kan få begge bena over nakken
Relationship skills: trives best i sitt eget selskap
Jeg liker best å skrive ned disse tingene før jeg begynner å tegne karakteren, dette er fordi at samtidig som jeg skriver,former karakteren seg mer og mer inni hodet mitt. Etter å ha skrevet ned alt som er relevant å vite om karakteren er det mye enklere for meg å vite hvordan den skal se ut.
Jeg startet først med å bare tegne en herrekropp. Dette gjorde jeg med inspirasjon fra Andrew loomis. Deretter forsøkte jeg også å lage et eget studie av hodet. Jeg laget så en collage av forskjellige elementer jeg ønsket å ha med for at karakteren skulle se mest mulig hippie ut.
Slik ble det seende ut:
Som planlagt kom jeg i gang med animeringen etter to dager med planlegging og research. Jeg la inn image planes av modellen jeg hadde tegnet og startet å lage blokking-modellen min. Dette gjorde jeg på samme måte som det gjøres på i filmen "human anatomy" som vi har fått tilgang til her på skolen. I tillegg til å følge hans oppskrift på kroppen, fulgte jeg også hans metoder på både hendene og føttene.
Etter å ha blokket modellen min delte jeg den i to. Hvor den ene delen skulle bli bukser og den andre delen skulle bli en genser. Herfra var det bare for meg å tweeke det til slik at det ble liknende to plagg.
da jeg var ferdig med dette satte jeg i gang med å lage hendene og føttene. Som sagt så fulgte jeg metodene fra "human anatomy" her også, men på denne filmen blir alt laget hyperrealistisk og polycounten bærer derfor preg av det. Jeg valgte å hoppe av etterhvert som jeg så at det ble mer enn det som er nødvendig for at jeg skal bli fornøyd til denne oppgaven.
Jeg har også lagt til noe ekstra på hendene som jeg syns passer karakterbeskrivelsen min godt.
Så langt i prosessen ser modellen min slik ut:
Hodet har jeg valgt å lage separat på samme måte som hendene og føttene. For å lage hodet skal jeg følge denne oppsriften:
http://www.youtube.com/watch?v=xls25e08sSg
Her er tegningene jeg gjorde på hodet. I og med at jeg ikke er en mester i tegning så valgte jeg å bruke disse som referanser i maya. Som nevnt tidligere har jeg tenkt at modellen min skal ha dreads, jeg har også bestemt meg for at han skal få en slags blomsterkrans. Ideen med kransen var det en medelev som kom med, og jeg likte det!


Jeg fulgte "oppskriften" til Ryan Kittleson da jeg modellerte hodet til modellen min. På kroppen brukte jeg boksemodellering, mens jeg derimot valgte å modellere hodet ut fra et plane.
Legger ved noen bilder av prosessen.
Her har jeg nettopp kommet i gang, jeg bruker de ortografiske "viewsa" for å line opp med referansen min.
Så langt har jeg kun jobbet med et halvt hode, jeg tar en special duplicate av den delen jeg har som er en instance, på denne måten kan jeg lettere jobbe med formene i ansiktet.
Etter å ha fulgt denne metoden måtte jeg selv legge inne edges der hvor jeg trengte det for at det skulle svare til referansen min.
I tillegg til å lage hender og føtter separat valgte jeg også å lage ørene separat. Her modellerte jeg også ut fra et plane. Men denne gangen la jeg inn et bilde av et ekte øre som referanse.
her er referansen min:
metoden jeg brukte var inspirert av denne filmen som jeg fant på youtube:
Etter å ha blokket modellen min delte jeg den i to. Hvor den ene delen skulle bli bukser og den andre delen skulle bli en genser. Herfra var det bare for meg å tweeke det til slik at det ble liknende to plagg.
da jeg var ferdig med dette satte jeg i gang med å lage hendene og føttene. Som sagt så fulgte jeg metodene fra "human anatomy" her også, men på denne filmen blir alt laget hyperrealistisk og polycounten bærer derfor preg av det. Jeg valgte å hoppe av etterhvert som jeg så at det ble mer enn det som er nødvendig for at jeg skal bli fornøyd til denne oppgaven.
som du kan se så valgte jeg å gå for sandaler og ikke vanlige sko, jeg følte dette passet bedre til den karakteren jeg forsøker og skape. I tillegg så var det spennende å utfordre meg selv med å lage en fot.
Jeg har også lagt til noe ekstra på hendene som jeg syns passer karakterbeskrivelsen min godt.
Så langt i prosessen ser modellen min slik ut:
Hodet har jeg valgt å lage separat på samme måte som hendene og føttene. For å lage hodet skal jeg følge denne oppsriften:
http://www.youtube.com/watch?v=xls25e08sSg
Her er tegningene jeg gjorde på hodet. I og med at jeg ikke er en mester i tegning så valgte jeg å bruke disse som referanser i maya. Som nevnt tidligere har jeg tenkt at modellen min skal ha dreads, jeg har også bestemt meg for at han skal få en slags blomsterkrans. Ideen med kransen var det en medelev som kom med, og jeg likte det!


Jeg fulgte "oppskriften" til Ryan Kittleson da jeg modellerte hodet til modellen min. På kroppen brukte jeg boksemodellering, mens jeg derimot valgte å modellere hodet ut fra et plane.
Legger ved noen bilder av prosessen.
![]() |
Så langt har jeg kun jobbet med et halvt hode, jeg tar en special duplicate av den delen jeg har som er en instance, på denne måten kan jeg lettere jobbe med formene i ansiktet.
Etter å ha fulgt denne metoden måtte jeg selv legge inne edges der hvor jeg trengte det for at det skulle svare til referansen min.
I tillegg til å lage hender og føtter separat valgte jeg også å lage ørene separat. Her modellerte jeg også ut fra et plane. Men denne gangen la jeg inn et bilde av et ekte øre som referanse.
her er referansen min:
metoden jeg brukte var inspirert av denne filmen som jeg fant på youtube:
http://www.youtube.com/watch?v=q3rMJ6QFIrU
slik ble øret mitt til slutt seende ut:
Jeg måtte løsrive meg litt fra referansen da jeg kom ned til extenderen. Her hadde jeg en annen referanse som jeg brukte i bakgrunnen:
Det var ganske utfordrende å feste øret på hodet etter jeg hadde laget det ferdig, men jeg klarte dette heldigvis etterhvert. Det gikk litt utover polycounten min, i og med at jeg måtte legge til et par ekstra edges, men disse kom likevel godt med da jeg fortsatte å forme hodet.
Etter jeg var ferdig med å lage ørene så lagde jeg håret, eller det vil se dreadsene. Dette gjorde jeg enkelt å greit ved å lage en kurve som jeg extrudet en sylinder til. Dette utgjorde da èn dread. Deretter tok jeg denne dreaden og kopierte den og tweeket på kopiene, helt til han hadde full manke. Det finnes sikkert en hel haug av metoder man kunne gjort dette på, og i ettertid så ser jeg at jeg kanskje ikke hadde benyttet meg av den beste. Da jeg innså dette var det "litt for seint å snu". Det hele ble imidlertid litt bedre da karakteren min fikk på seg blomsterkransen!
etter at hele modellen var ferdig stod uv-mappingen for tur. Dette bød på få problemer helt frem til "håret". dreadsene hver for seg tok alt for masse plass i scenen og dette gjorde at selve programmet ble tregt å jobbe med, derfor valgte jeg å combine dem sammen til en del. dette gjorde at unwrappingen så ut til å bli en kjempe jobb. Jeg forsøkte ulike metoder, men ingen av dem virket å være effektive. til slutt fant jeg ut at jeg skulle prøve med på en planarmapp for å se om det likevel gikk at å teksturere det i mudbox. Det gikk og av den grunn lot jeg uv-mappet bli slik. Jeg vet at dette ikke er ideelt, men denne gangen, med tanke på tiden jeg hadde igjen så jeg ikke så mange andre muligheter.
Store deler av tekstureringen har blitt gjort i mudbox denne gangen. det enenste som ikke ble gjort der er sandalene, øredobbene og kransen.
Som man kan se på bildet over så jobber jeg med layers i mudbox. Dette gjorde jeg blant annet for at ansiktet skulle få en mer realitisk glød over seg. Når jeg jobbet med flere nyanser kunne jeg også blende de inn i hverandre slik at f. eks øynebrynene ble mer realistisk. Alle hårstråene har jo ikke nøyaktig samme farge.
Etter jeg var ferdig med å lage ørene så lagde jeg håret, eller det vil se dreadsene. Dette gjorde jeg enkelt å greit ved å lage en kurve som jeg extrudet en sylinder til. Dette utgjorde da èn dread. Deretter tok jeg denne dreaden og kopierte den og tweeket på kopiene, helt til han hadde full manke. Det finnes sikkert en hel haug av metoder man kunne gjort dette på, og i ettertid så ser jeg at jeg kanskje ikke hadde benyttet meg av den beste. Da jeg innså dette var det "litt for seint å snu". Det hele ble imidlertid litt bedre da karakteren min fikk på seg blomsterkransen!
etter at hele modellen var ferdig stod uv-mappingen for tur. Dette bød på få problemer helt frem til "håret". dreadsene hver for seg tok alt for masse plass i scenen og dette gjorde at selve programmet ble tregt å jobbe med, derfor valgte jeg å combine dem sammen til en del. dette gjorde at unwrappingen så ut til å bli en kjempe jobb. Jeg forsøkte ulike metoder, men ingen av dem virket å være effektive. til slutt fant jeg ut at jeg skulle prøve med på en planarmapp for å se om det likevel gikk at å teksturere det i mudbox. Det gikk og av den grunn lot jeg uv-mappet bli slik. Jeg vet at dette ikke er ideelt, men denne gangen, med tanke på tiden jeg hadde igjen så jeg ikke så mange andre muligheter.
![]() |
| uv-map av dreadsene |
![]() |
| slik ser modellen ut ferdig uv-mappet |
Store deler av tekstureringen har blitt gjort i mudbox denne gangen. det enenste som ikke ble gjort der er sandalene, øredobbene og kransen.
Jeg la til slutt alle filene jeg hadde teksturert sammen i en mudbox-fil slik at jeg kan levere denne som en workfile.
Da modellering, unwrapping og teksturering endelig var ferdig var det bare rendringen som gjenstod. Jeg satte karakteren min på en duk som jeg lagde for en stund siden og som jeg har har brukt flere ganger, denne importerte jeg bare inn i scenen. Deretter plasserte jeg lys rundt karakteren min. jeg brukte Vray's rect lights til dette. Jeg endte til slutt opp med å bruke 4 lys, hvor jeg kun hadde på skyggen på et av dem. Jeg satte så inn et kamera som pekte rett på fronten av modellen, dette kameraet låste jeg til den posisjonen slik at jeg bare kunne rotere karakteren når den skulle endre posisjon. Vi skulle ha en render forfra, en fra siden og en fra 3/4-vinkel. jeg roterte karakteren til de ulike positurene og satte en key på hver av dem. på denne måten var det enkelt for meg å hoppe mellom de ulike vinklene når jeg rendret.
Jeg har også brukt renderlayers når jeg har jobbet med dette. Jeg lagde et layer med teksturene på, et med checkermap på og et med clay_wire. På denne måten kunne jeg enkelt hoppe mellom de ulike layerene og gjøre endringer i rendersettingsenen i hvert og et av dem, uten at det påvirket de andre. Jeg benyttet meg av "layer override" på de stedene hvor dette var nødvendig. blant annet på Clay_wire-layeret hvor jeg skrudde på Override environment, men ikke hadde bruk for dette på noen av de andre layers.
På dette layeret skulle det også være et closeup av ansiktet på modellen, jeg satte derfor inn et andre kamera for å ta dette bildet.
Da jeg rendret bildene brukte jeg Global illumination hvor jeg hadde på irradiance map og light cache. I tillegg til dette brukte jeg også ambient occlusion på disse bildene.
Her kan du se en "final render" av modellen min. Ganske så hippie spør du meg!
Jeg har utfordret meg selv masse under dette prosjektet. Det har vært utrolig moro å se hvor mye man faktisk kan få til. Jeg har virkelig stått på og jobbet hardt under hele prosjektperioden, og kan derfor si meg godt fornøyd med egen innsats. Nå gleder jeg meg til å vise karakteren min videre, enjoy!
Legger ved liste over referanser jeg har benyttet meg av i prosjektperioden:
https://www.youtube.com/watch?v=xls25e08sSg
http://www.youtube.com/watch?v=q3rMJ6QFIrU
http://www.turbosquid.com/3d-
* I tillegg til disse filmene har jeg også benyttet meg masse av human anatomy-DVDen vi har hatt tilgang til og kursene på digital tutors.




















